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虚拟现实为什么这么热,它不可靠吗?消费者的个人经历应该有发言权。

日前,一家涉足虚拟现实行业的a股上市公司(以下简称“A公司”)推出了“虚拟走进现实”的虚拟现实体验活动,初衷是“收集用户意见,寻找行业痛点”。场馆位于市中心和大学城周围。在为期10天的活动期间,近1000名消费者参加了活动。

在保守个人商业秘密的前提下,甲公司事后向《证券时报》联华财经记者提供了122名消费者的体验反馈。通过这些经验反馈,虚拟现实行业的痛点隐约可见。

沉浸是高度认可的

目前,虚拟现实耳机硬件设备大致有三种类型。一个是虚拟现实头盔,它连接到电脑/主机。代表性产品是宏达生命。;第二个是虚拟现实眼镜,它被插入手机,这意味着产品是风暴镜;第三是虚拟现实一体机,可以独立使用。代表性产品是simlens。基于自身行业和虚拟现实行业的未来布局,A公司在本次活动中采用了虚拟现实头盔。

122份体验报告揭示VR用户痛点:舒适度待提升

沉浸感、交互性和想象力是虚拟现实技术的三个主要特征。其中,让玩家沉浸在游戏中是虚拟现实技术的最大特点。从整个虚拟现实行业的角度来看,htc vive被业界认为是最具沉浸感和互动性的。

走进A公司的体验大厅,墙上贴着“第一次公众体验虚拟现实眼镜”的标语。在虚拟现实的风下,A公司组织的体验活动在当地掀起了一股追逐的浪潮,甚至吸引了周边省市的早期采用者。

活动期间,122名消费者参与了“体验反馈”调查。在沉浸感得分中,最高的比例是“沉浸感很好,几乎认为我在另一个世界”,平均值为54.2%;第二个是“非常真实,我已经忘记了我原来的环境”,平均值为33.75%;此外,没有一个参与反馈的人认为体验过程没有替代感。

虚拟现实设备可以给玩家带来“沉浸感”,也就是说,他们就在眼前。这听起来很新奇,但实际上,说白了,这是在欺骗大脑,其方式是通过封闭的装置来屏蔽原有的感官,并以全新的声音和阴影占据感官,形成虚拟互动。

由于经验的良好沉浸感,经验的推荐度得到了很好的分数。在122人的反馈表中,两个体验大厅得分10分的人数占54%以上,位于大学生附近的体验大厅占63.9%。这里的10点意味着消费者迫不及待地向朋友推荐。

然而,沉浸感的创造并不简单,这主要体现在艺术和音效上。它需要通过逼真的材料、环境氛围、光影效果以及相应的音轨和音效来加强。换句话说,沉浸感的创造涉及整个虚拟现实产业链。

有三个因素会影响玩家的舒适度

在这次体验活动中,游戏内容包括鲨鱼、解剖外星人和修理机器人(报价为300024,购买)等。一场比赛的持续时间从1到7分钟不等。

与电脑游戏相比,虚拟现实游戏的收费标准更高。在这次体验活动中,体验者不仅要支付30元的网吧入场费,还要支付一个游戏的费用。收费标准大约是10元/2分钟。但即便如此,大多数体验者并不在乎高昂的成本。根据122人的反馈,此次体验的费用为58%;认为略高的占28.5%;成本效益占13.5%。

参与者热情高涨,费用也不低。按照惯例,从商业角度来看,A公司应该尽可能为玩家提供一些长期的游戏内容,以便获得更多的利益。然而,在这个项目中,玩家可以选择的游戏时间只有1-7分钟。这是为什么?据了解,这涉及到vr症状的问题。

舒适无疑是虚拟现实用户的主要痛点。目前,虚拟现实设备在长时间佩戴后容易给用户带来不适,特别是对于一些国产的廉价虚拟现实设备。2015年4月,一家上市公司推出了第一代vr Mirror,体验过程遭遇挫折,许多人报告称头晕。

受到业界广泛尊重的Htc vive也有同样的症状,但受到不同程度的影响。根据一家公司对“舒适度”评分的多项选择,虚拟现实头盔的绳索令人讨厌,移动时头会感到压迫感,心会感到害怕,占据前三名,一个体验大厅的上述数据分别为55.6%、41.7%和27.8%。

具体来说,影响舒适度的主要原因有三个:画面质量差、模拟头晕和延迟头晕。遗憾的是,经过各公司长期不懈的努力,眩晕问题并没有得到明显的解决。这也是几十年前引入虚拟现实技术的一个重要原因,但它还没有成为现实。

值得一提的是,当游戏产业从2d过渡到3d时,在游戏产业的初期也有3d眩晕等症状,但现在已经证明3d游戏没有遇到瓶颈。从这一点来看,vr技术在空.仍有很大的改进

商业推广暂时不合格

在此次展览体验活动中,A公司提供了两款虚拟现实体验设备,10天内吸引了近1000人,每天有50-60人参与体验。据A公司称,“活动非常成功,超出了预期效果”。不幸的是,活动只持续了10天。

据了解,甲公司举办虚拟体验活动的主要目的是收集体验者的意见,找出行业的痛点,然后反馈给设备制造商进行有针对性的纠正;二是探索未来虚拟现实运营和商业化的途径。它仅仅在10天内就结束了,除了开始的效果之外,对玩家来说没有内容,这也是一个重要的原因。

目前,虚拟现实硬件设备并不真正流行,技术上很难让用户长时间体验而不感到不适。因此,虚拟现实内容的盈利能力是有限的,这导致了市场上虚拟现实内容资源的稀缺性。基本上,硬件制造商推动虚拟现实内容的建设。

在A公司的这次活动中,体验者可以选择的内容也由htc vive提供,但仅限于8个项目,如鲨鱼、解剖外星人和修理机器人。尽管超过50%的体验者在使用后愿意向他们周围的朋友推荐它,但有限的游戏内容似乎对玩家没有吸引力。

高成本也影响了虚拟现实头盔的推广。在今年的消费电子展上,oculus高调宣布消费者版oculus rift将开始预订。然而,高达599美元的价格让许多长期期待虚拟现实的粉丝感到沮丧。根据英伟达的统计,世界上只有不到1%的电脑能够满足oculus的要求。换句话说,即使他们有兴趣购买,99%的人也不得不考虑升级他们的电脑。

122份体验报告揭示VR用户痛点:舒适度待提升

如果虚拟现实头盔的目标是虚拟现实的“高端市场”,那么虚拟现实眼镜就是最接近消费者的虚拟现实产品。目前,暴风科技(报价:300431,购买)、乐祥科技和烟花工作室都推出了“100元”虚拟现实产品。然而,国内廉价的虚拟现实设备影响舒适度。

总的来说,舒适的烦恼、内容资源的稀缺和成本都制约着虚拟现实产业。这就是为什么虚拟现实技术经历了几十年的发展,但到目前为止还没有商业化。然而,A公司强调虚拟现实产业的前景不容置疑,商业化需要一个过程。

来源:安莎通讯社

标题:122份体验报告揭示VR用户痛点:舒适度待提升

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