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虚拟现实的第一年离“手的水平”还很远

本报记者倪玉清从广州和深圳报道

穿着虚拟现实设备,你可以在10秒钟内“沉浸”在火星或者“沉入”海底。这种“技术趋势”已经席卷了全国和国外,虚拟现实在消费电子展、mwc和正在进行的gdc2016(2016游戏开发者大会)上很受欢迎。

大会于3月14日至3月19日在美国旧金山举行。在会议召开30周年之际,dgc首次召开了虚拟现实研发会议。3月16日,索尼在dgc会议上正式宣布,将于今年10月发布ps4游戏机的虚拟现实设备playstation vr宏达今年2月推出消费版虚拟现实设备vive后,于3月10日在深圳召开了一次开发者峰会,讨论虚拟现实的内容制作;今年4月,消费者版的oculus rift将很快发布。虚拟现实领域的三大巨头一致选择今年推出新产品,届时他们将展开正面竞争。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

事实上,苹果、三星、亚马逊、腾讯、华为等科技公司已经通过不同的途径进入了虚拟现实领域。最近,三星和娱乐公司六旗宣布建造vr过山车;亚马逊正在构建一个沉浸式平台;虚拟现实影院和虚拟现实主题公园竞相亮相。

虚拟现实的应用场景越来越多,除了游戏之外,它已经在设计展示和模拟学习中得到认可。然而,这些不仅仅是需要的,而且标准也不统一。虚拟现实设备在一定程度上是一个成功的产品,但它仍然需要技术沉淀来完成“手工水平”谢谢先生。另一方面,越来越多在国内市场拥有虚拟现实头衔的公司也将面临洗牌。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

外壳vr

与其他国家不同的是,索尼在ps4游戏机背后拥有庞大的粉丝群和游戏产业链。根据海外知名游戏网站vgchartz公布的数据,截至2016年3月5日,ps4的累计销量约为3880万部。这款设备也是索尼的“梦想上帝工程”,ps4的忠实粉丝将成为playstation vr的第一批用户。就内容而言,游戏自然是索尼的重点。目前,索尼正在改造ps4游戏以适应ps vr。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

老牌手机制造商Htc正在逐渐衰落。在虚拟现实领域,htc已经成为一个领导者。在用于个人电脑的虚拟现实头戴式显示设备中,htc vive和oculus rift是平分的。Fireworks Workshop首席执行官严驰表示:“在pc端产品中,htc vive的体验是最好的,但对房间的要求相对较高,传感器必须安装在墙上,而且场景有限。”许多体验过htc产品的用户也告诉记者,虽然沉浸感很强,但套件和电脑之间的连接需要多根电线,走路时容易缠绕。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

在软件方面,htc虚拟现实新技术部副总经理包永哲在htc vive开发者峰会上推出了应用商店viveport。在他看来,“港口是一个门户,把我们从现实世界带到无限想象的空厅。”从一开始,宏达就考虑发展工业生态系统,包括硬件、内容、平台和商业应用。

Htc、oculus、三星、索尼等行业巨头纷纷推出新产品。在业界看来,今年将是虚拟现实的第一年。20年前曾昙花一现的虚拟现实,自去年下半年以来再次成为人们关注的焦点,并被视为下一代技术趋势。国内的科技公司,包括手机制造商和游戏公司,都不想落后,更别说错过下一代智能产品的机会了。

“手水平”任忠还有很长的路要走

然而,虚拟现实设备能否成为手控产品仍有待质疑。

目前,虚拟现实设备主要分为两类。一种是应用于个人电脑的头戴式设备,以oculus和htc为代表;另一种是适用于手机的虚拟现实眼镜,以齿轮虚拟现实为代表。与这两种眼镜相比,vr眼镜更容易在消费者中普及。首先,pc端的vr设备便携性低,对物理环境要求高;其次,有必要配置一台超高性能计算机,以配合套件的使用;此外,舒适度还有待提高,眩晕也经常存在。虚拟现实眼镜相对小巧便宜,移动终端的生态更加完美。有很多手机游戏和其他内容的开发者,所以把内容转移到虚拟现实设备上更容易。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

即使是易于推广的虚拟现实眼镜也存在应用场景的问题。游戏、视频、学习、运动和医疗都是公认的应用领域。从各种消费需求的调查来看,娱乐需求所占比例最高。然而,与现有的手机、电脑和电视相比,替代度仍然较低,虚拟现实设备的接受度有待提高。

硬件普及离不开内容。在htc vive Developer Summit上发言的redoctane联合创始人黄忠言认为,“vr只需要一款流行的游戏就能打开市场。”关于开发虚拟现实内容的难度,黄忠言告诉《21世纪经济报道》记者,“过去,在玩吉他英雄的时候,一年最多要花费1.3亿美元,但是现在的虚拟现实开发团队很难做到。与技术相比,目前开发商的成本是最大的限制。”开发成本也是许多初创企业面临的一个问题。除了研发成本,各种头戴式设备也要花钱。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

许多参加峰会的开发商告诉记者,虚拟现实市场尚未开放,行业标准尚未统一。在现场的开发商中,有不少人持“观望”态度。任仲要实现“人力水平”的目标还有很长的路要走。

国内市场有许多花招

根据高盛(Goldman Sachs)最新的虚拟现实/现实报告,基于标准预期,到2025年,虚拟现实/现实市场收入将达到800亿美元(其中硬件收入450亿美元,软件收入350亿美元)。其中,视频游戏可以产生116亿美元的收入;活动现场直播达到41亿美元;视频娱乐价值32亿美元。

尽管虚拟现实还处于早期发展阶段,但许多研究报告认为,虚拟现实将像个人电脑和手机一样,成为下一代的重要计算平台。这一概念也在国内市场流行起来,大量硬件制造商转向生产头戴式设备。在峰会上,一些开发者认为“感受虚拟现实的最大用户是一家初创公司。”娄迟告诉《21世纪经济报道》,2014年成立了许多虚拟现实公司,其中一些已经死亡。2015年,新进入者也将面临洗牌。

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

据记者了解,深圳一些虚拟现实设备初创企业在成立半年后已经陷入难产阶段;有些人购买oculus设备用于研究和“反向拆卸”。模仿和剽窃有很多问题。一位业内人士向记者透露,在深圳华强北的制造商中,所谓的50元以下的虚拟现实眼镜每天可以有200至300次出货。

卢奇说,“oculus曾经开发了一些算法。一些公司让电脑觉得他们的产品是通过越狱获得的。许多公司应用了gear vr sdk(软件开发工具包),甚至以cardbox为原型,只是将纸盒改为塑料盒。总的来说,有更多的噱头,其中许多将不会大规模生产,但只有在界面层面的变化。”烟花工作室有自己的算法,滇池说:“oculus的技术是从0到1,我们是从1到1,我们自己学习和发展。”

虚拟现实开启元年  离“人手级”距离尚远

像娄奇这样的企业家最担心的是,虚拟现实市场已经过热,变成了一个资本游戏。“当市场尚未爆发,需要积累技术时,就把时间浪费在炒作上。事实上,其中许多只是战略融资。如今,手机游戏资本市场融资难,越来越被资本以虚拟现实的名义认可。”许多低端产品破坏了消费者对虚拟现实的体验。

虽然这一行业存在一些问题,如内容稀缺和商业场景少,但虚拟现实的概念在国内市场并没有真正推动技术进步。在等待虚拟现实的大玩家出现的同时,今年将有更多的杂牌军退出舞台。

(编辑:贾洪辉,电子邮件:嘉禾@ 21京基)

来源:安莎通讯社

标题:虚拟现实开启元年 离“人手级”距离尚远

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